オペレーションルーム(戦術論) - hal
2013/08/01 (Thu) 19:06:38
機体やMAP、戦い方についての考察
Re: オペレーションルーム(戦術論) - しょーじ◆b8pOXrHaoU
2014/08/27 (Wed) 09:45:54
おはよう^_^
コスト300で思った事です。
連邦は削り役と壁役の明確な役割分担が必要と感じました。
ジムコマ7で出撃したけどグフを斬っても全然削れない。ザクS型8との比較では見劣りするし、ジム改8だと火力不足。
私の考えでは陸ジム8は火力はあるけど射撃寄りの意識が強いので最前線に出づらい。
やはり最前線にハイバスの枚数が欲しいですね。
5vs5場合はジムコマ7とジム改8の3機が壁役、量キャ7の1機は削り役、残りはデジム6or寒ジム7は足止め役と削り役の兼任してもらいたい。
格闘を入れる場合はLA8or夜鹿6、ハイバス3機、陸ジム8orデジム6or寒ジム7で削り役は格闘と陸ジム8orデジム6or寒ジム7。
書いてて思ったコストは2色編成の方が良いのかな。
これで良い勝負が出来るんじゃないかと思ったので書いてみました。
Re: オペレーションルーム(戦術論) - ハル◇2LEFd5iAoc
2014/08/14 (Thu) 14:08:57
さて、下の図解を実際に動画で実践しています。
ポイント
①連ジ広場の間のビル前での穴ふさぎ(2分〜)(6分35)
②こちらを見ていない敵への攻撃(3分40〜)
③敵の背に回り込む(6分35〜7分10)
https://www.youtube.com/watch?v=0vWJcNumSjo&list=UU-YqU4xHTS9bXO2ITRDFI7Q
なにより大事なのは、「レーダーを常に見る」事です
これがなかなか出来ないと思いますが、
視界で見る平面では無く、レーダーの俯瞰で全体を見て
敵の死角に回り込み攻撃すること、とても戦いやすいです。
もう一つ、いかに早く敵を撃破するか?
追撃についてですが、追撃は「ついで」に行うようにしてます。
汎用は第一に動いている敵の足止めだと思いますので、
他に狙える敵がいれば、追撃は見送ります。
あと下格w
動画を見てても分かると思いますが、
なるべく味方を巻き込まない下格の振りを身に付けましょう
安全なら、味方を敵ごと寝かせてもOKw(時と場合による)
動画ではBD1さんとかち合ってしまってますw
運が悪かったと言えばそれまでですが、
バズ→下はセットの場合が多いですので、
BD1さんには申し訳ないですね。。。
分かってて振る下格は巻き込まないようにw
Re: オペレーションルーム(戦術論) - ハル◇2LEFd5iAoc
2014/05/20 (Tue) 14:54:17
書いててつらくなってきました、、、
今のバトオペのシステムが、ゲームを悪い方向に導いている気がして
昇格・降格制度はなくなった方が良いですね
みんな楽しみたい、ネタもしたい、勝ちたいと思っているはずです
ですが上記のシステムのおかげで「勝ちたい」が
「勝たなければならない」「負けられない」になってしまい
結果ガチ編成、ならまだしも、、戦い方も単調(ワンパターン)に
なってしまってます。カットがどーのとか、、、
私も04で楽しんで戦いたいのですが、負け続けるのはおもろくないw
あえて言おう!昇格・降格制度はカスであると!即時撤廃を求めるw
Re: オペレーションルーム(戦術論) - ハル◇2LEFd5iAoc
2014/05/20 (Tue) 14:44:16
たいてい正面の敵に気を取られる場合が多いと思いますが
タイマン戦ではないので、その時間が長いほど
味方が狙われたり、自分が他の敵から狙われます。
(ただしレーダーを常に見てれば、横や後ろの敵の攻撃を読めます。応用として敵2〜3機相手に粘れますw(たいがい死ぬか瀕死ですが、、、))
そうなると敵に背を見せない方向へ動きがちで
追い込まれていきます。
結果ジオン機と正面で向き合う事になり、火力差でやられます。
C壁際に追い込まれる→ジオン広場に突入→Bに追い込まれる
広場に入られた場合、後ろに引くのではなく、適度に広がり
ジオン機の横or後ろをとれば、図体がでかく、小回りの利かない
ジオン機への攻撃がしやすくなります。(十時砲火)
Re: オペレーションルーム(戦術論) - ハル◇2LEFd5iAoc
2014/05/20 (Tue) 14:30:17
下格職人の私にはいたい話です、、、
ただ、N格闘にしろ、下格闘にしろ、その後の動きこそが重要で、
追撃するか、他のフリーの敵の足止めに回るかの判断が大事です
その判断を左右するのが「常にレーダーを見ているか」です
スキルうんぬんの前に、タイマン戦ではないので
常にレーダーを見て、フリーの敵の足を止める事に専念すれば
勝利は見えてくるのではないでしょうか。
一番さけたいのは3機で敵1機に群がることですね。
04でよく見る気がします、、、
後、私が支援機に乗る場合、敵格闘を
寝かせてもらっても全然かまいません
タックルで止めた後味方に処理してもらえます。
サーベルもってればなおさらです。
Re: オペレーションルーム(戦術論) - ハル◇2LEFd5iAoc
2014/05/20 (Tue) 14:16:42
少将戦について
wikiのガンダムコメ欄に書かれていたやり取りが
とても分かりやすかったので転載します
下格するなってコメよく見るけどそれって追撃専門の人?て思うのは俺だけだろうか?まず同人数でやる以上基本タゲ被りは避けるってのが汎用の暗黙ルールなんだけど・・・ 格闘に下とかそういう低レベルの話ではないよ - 名無しさん
するなっていうのはさすがにありえないと思うけど、状況を見てしようって言っておかないと、勘違いしてどんな状況でもFF上等で下ぶっ放すやつが増えるんだよね。まぁ、、そこまで思考停止してるやつはWIKIを見てもない可能性も高いけどさ・・・。 - 名無しさん 2014-05-15 16:04:59
剣先で当てれないやつとか迷惑だよね。敵のみに格闘当ててるのに、味方は深々と格闘して巻き込んでくるやつ。剣先で当てれない、それだけでPSの低さがよくわかる。 - 名無しさん 2014-05-16 14:12:14
あと一機撃破で逆転できそうな状況で残り時間数十秒の時に、孤立してる敵がまだまだ体力あるのに下格しちゃう人が居るんだよね。ここは餅つきで減らさんと落としきれんって時に。 - 名無しさん 2014-05-15 16:49:59
タゲ被り避けるってのはまあ悪くないけど違うんだよな、上位少将までなら通用するかもしれないけどカンストには通用しない、汎用は「敵全部」を見てるものだからそもそもタイマン思考なんて無い、味方全員の攻撃に対して追撃しかけたり、攻撃食らってるときはカットしてあげるもの、そーいう状態だから下格の用途は「敵を一枚行動不能にして全体を自由に援護できる時間を稼ぐ」って事に限られる、「コンボの最大ダメージを増やすため」なんて理由で下格やってる暇はない、圧倒的に有利な状態で追撃でトドメさせるって状態での下格までは否定しないが「ほぼ」使わない - 名無しさん 2014-05-15 20:31:51
追撃で下してる暇はないと言いたいのかな? - 名無しさん 2014-05-16 02:07:06
ざっくり言うとそんな所、汎用の仕事として味方全員のフォローを考えていないといけないので、とても自分の目の前の敵にだけなんて構ってられない - 名無しさん 2014-05-17 00:40:20
枚数不利でも思考停止して格闘拘束やめてほしいな。すすぐに敵汎用にカットされて味方支援もろとも撃破されてる。自分で支援乗ってる時は同枚数でも『あ~その格闘寝かしていいから!』とか思うなぁ - 名無しさん 2014-05-15 22:26:56
確かに不利で下しか選択無いのだけどこのwikiでそのレベルの話は初めてだわ格闘拘束依然に下格闘自体カットされるのよな - 名無しさん 2014-05-16 02:10:29
少将上位になっても悪回転のロケ担いで低DPSな攻撃で格闘拘束()とかね 本当に枚数キツイんだよねぇ。味方支援ごと寝かす、ワンテンポ遅らせて味方支援を寝かす、格闘が起き上がってくる約5秒の間に味方支援と一緒に敵汎用処理して起き上がった格闘をおさえる等いくらでも方法はあるのにね。それすらも出来ない程の悪状況は開幕ジオン凸の時なら元々のPSや編成負け、2回目以降なら引き際が悪いって感じかな。 - 名無しさん 2014-05-16 06:51:35
最近のうまい支援ならクイブ持ちもいるから味方が砲撃終わったら寝かしたりしてるわ、とりあえず下格闘ミスると汎用編成多いジオンが有利な展開が多いのよねー理想としては徐々に後退していって支援か格闘の火力活かす戦法よね - 名無しさん 2014-05-16 14:31:46
拘束にDPS関係ないし、枚数キツイのに5秒で汎用処理とかw - 名無しさん 2014-05-18 00:26:25
拘束してる時間が長ければながいほどカットされやすいってわからないかなぁ。5秒で支援とハイバズ1いれば相手汎用1寝かしてもう1機ヨロケさせるぐらい余裕でしょ。格闘は拘束って思考停止してる人はシチュエーションを想像したりする事が難しいのかな?支援1汎用1vs格闘1汎用2で格闘拘束とか本当にやめてね。 - 名無しさん 2014-05-18 10:49:14
Re: オペレーションルーム(戦術論) - しるびー◇nqH0YCH8Rg
2014/02/11 (Tue) 18:25:12
私なりの考えで書きます。
デジムの運用方法について
昨日戦ってハッキリとわかった事です。
基本は三すくみを考えて攻撃をしますがデジムの場合は
そうではないと私は思います。
まず、三すくみで考えるとデジムは汎用ですから当然ダメージが
一番通るのは格闘機です。しかしデジムの主兵装はレールガンであり
動きの早い格闘機を捉えて当てるのは至難の技です。
かつ、変なところでコケさせると無敵時間を与えてしまい
味方支援機に迷惑をかけることもあります。
このように、デジムで格闘機を狙うと大きなリスクを伴います。
で、あれば デジムは無理に三すくみを取ろうとせずに
敵の支援機を足止めすることに徹した方が良い。という
考えに至りました。
超高火力なジオンの支援機に対して
デジムのレールガンを当てれば、ジオンの支援火力は死にます。
援護を受けられない状況を作りだせれれば、これは大きな勝利に繋がります。
敵に支援機がいなければドム、ゲルを中心に足止めをする。
倒れている格闘機を狙う。など
前には出ず、中距離を保ち援護射撃に徹する。
ポイントゲッターしたい人には向かない機体。
縁の下の力持ちとは正にコイツのことをいうw
以上、しるびーのデジム論でした。m(__)m
Re: オペレーションルーム(戦術論) - フリー
2013/12/16 (Mon) 19:57:34
あと、深追いや無理してタイマンを
やったりするとチームに負担がかかります。
それと、新機体を使うときは
さらに注意しないと、切り替えミス
兵装の特性や残弾の管理、ブーストの管理
を厳しく注意しないと落ちやすいです
最後に、無理して苦手なタイプの
機体にのらず、素直に隊員に
「支援機苦手なので、誰か変わってください」
と言えば、支援機得意な人が
乗れば勝率は格段にあがります。
Re: オペレーションルーム(戦術論) - ハル◆2LEFd5iAoc
2013/12/16 (Mon) 16:17:14
フリーくん
スカイプは強みのはずですね!
ただスカイプをあまり活かせて無い気もします。
戦場での声かけは大事かなと。
支援機で格闘に絡まれている・修理する
手数が必要・前線を上げたたみかける場合など。
皆さんもっと声を出しても良いと思います。
Re: オペレーションルーム(戦術論) - ハル◆2LEFd5iAoc
2013/12/16 (Mon) 16:10:12
北極基地
GundamFan520さんの動画ですが、
動画を見る感じではやはりジオンマップなのかなと思いました。
ただ検証したわけではないので、まだわかりませんが、、、
https://www.youtube.com/watch?v=MKejkJmwESc
殴り合いだと強火力のジオン相手に、連邦機は分が悪いですね
■バラバラにされてしまわないように纏まって行動
■ガチンコを避けながら戦う
■敵の攻撃を味方がカットする
■リベロ機を設定するw(これ新しい戦術じゃない?)
Re: オペレーションルーム(戦術論) - フリー
2013/12/16 (Mon) 16:02:39
ハルさん、私の考えはこんなかんじです
・ボマーやランナーをしない
・自軍1対敵軍2 だった場合援護に行き枚数をあわせる
・自軍3対敵軍1 だったら他の敵を狙う
・味方全滅の時、1人で再出撃せずに味方と一緒に
再出撃をする
自分はこれを守って出撃しています
そのお陰で、大体勝っております。
あと、04はスカイプという最終兵器が
ありますので、自分の戦況を伝え
他隊員と連携を心がければ勝率があがると思います
長文とつたない文章は申し訳ないですm(--)m
Re: オペレーションルーム(戦術論) - ハル◆2LEFd5iAoc
2013/12/16 (Mon) 13:42:46
編成について
ここ最近04小隊は連敗続きです。。。泣
皆さんそう思うはずですが、やるからには勝ちたい!
皆さんの戦術や編成、考えを是非書き込んでください。
それぞれにプレイスタイルがあります。
好きな機体、編成、連係方などいろいろありますが
他の隊員の考えやスタイルが少しでも分かれば
今後戦っていく上で有利になるはずです!
プレイスタイルやスキル以前に
最低限「編成」を意識するだけでも戦いやすくなると思います。
好きな機体・武器で楽しくやるからこそ秩序は必要だなと。
一番良いのは好きな機体に乗って勝利ですが、
私個人としては「好きな機体に乗る」<「勝利」です。
好きな・使いたい機体武器出るからこそ、
仲間を意識して編成・連係して戦いましょう!
Re: オペレーションルーム(戦術論) - しるびー◇nqH0YCH8Rg
2013/12/16 (Mon) 13:11:19
こんにちわ しるびーですm(__)m
昨日戦った雪原地帯マップの事で一つ思ったことを書きます
昨日初めて雪原地帯マップをプレイしましたが想像以上に
狭かったですw
敵も味方も目の前の敵に集中しているので意外と周りを見ない
特徴があり、敵の真横にいてもスルーされたりとお陰で私は
攻撃し放題でした。
しかし、昨日戦ったジオンの支援機タンクとザク重は立ち位置が
上手でした。
前には出ず、射程を生かした砲撃を連邦にお見舞いしてましたねw
いやいや、完敗でしたm(__)m
一つわかったのは、このマップでは「手数」が重要だと言うこと
私なりに考えたというか思ったのは
スナイパー系とビームライフル系はダメだなと
圧倒的に手数が足りないので、あの狭いマップでは正直
役に立たないと思いました。
但し、GP01とデジムに関しては「動いている敵に直当」が
出来るならばそれはもう最高の戦力になるなーと
逆に止まってる敵にしか当てられないならあのマップでは
ダメですね。
それと、あのマップで支援機を出すのであれば
個人的にですが、「ガンタンク」「ガンキャSML」「WRミサラン」
「重装ガンキャ」が良いかなーと思ったり。
「重装ガンキャ」は鋼のボディで攻撃に耐え攻撃力のあるキャノン
でドム、ゲルを落とす!w
WRミサランは歩きながら撃てる+威力がある+自衛も出来る
SMLは味方とのコンボが決まれば間違いない火力が約束されますw
汎用はバズ以外の選択はないと思います。
それと、昨日ジム改使って思ったこと
あのマップだとかなりキツいですw
やはり緊急回避がないのが痛いw
止められたらほぼ終わりですw
あのマップはジムコマンドの方が良いですw
以上、しるびーの独り言でしたw
今日は雪原地帯マップは「ガンタンク」で行きます!w
それでは
Re: オペレーションルーム(戦術論) - ハル◆2LEFd5iAoc
2013/12/16 (Mon) 11:55:56
反省を一つ
私のプレイスタイルが「前に出る」スタイルです。
ただ出過ぎて前線が間延びしてしまう事があり、
結果囲まれてやられてしまいます。。。
ただ、固まりすぎると囲まれてやられます。
適度な間隔で固まる(言い方が難しいですが、ドムの背を取れるくらいに広がる)のがベストかなと。
バランスを考えて連携出来るように心がけます
Re: オペレーションルーム(戦術論) - ベテー
2013/12/08 (Sun) 05:07:40
攻略wikiの理想の編成時限議論板というページを見ていたのですが
なかなか興味深いコメントがあったので
コピペします、04で1度やって見ても良いかも知れません
連邦都市55で陸ガン2or3、環八0or1、砂Ⅱ1、SML1ですね。
支援2機の圧倒的瞬間火力によるごり押しです。
一番重要なのは砂Ⅱです。開幕ネゴシエイト、敵支援への牽制、常にSMLの側で護衛(最低でも敵格闘と相討ちダウンでSMLが溶かします)。
汎用3には下格職人してればダウンした敵から溶けます。
SMLはいつも通りばら蒔きですね。
一般的なジオン格闘が多い場合の格闘2機編成に対しては前線汎用が崩されにくく逆にやり易かったですね
Re: オペレーションルーム(戦術論) - ハル◇2LEFd5iAoc
2013/11/28 (Thu) 11:58:26
隊長の言葉は重みがあるな〜
私は最終的には自分のリザルドが良ければ満足ですw
野良戦でも自分だけは良い動きをして、結果を出す事を
考えるようになった結果、イライラする事は減りましたね。
負けても自分だけリザルドが高かったりする場合など
なおさら「良い立ち回り」を実感出来たりします。
ただしこのゲームは連係第一!
しか〜し!最後は「個」なんですね〜
そのへんはサッカーと全く同じだなとつくづく思います。
連係は出来てあたりまえくらいにならないと
手練れしか残ってないwバトオペ戦では
ますます厳しい戦いをしいられますね。
連係で負け、個でも負けてしまうと悔しいので
上手い動画主さんの動きを見たり、BF4でのエイム力を鍛えますw
先日の連勝は楽しかったな〜
Re: オペレーションルーム(戦術論) - たいちょー
2013/11/27 (Wed) 21:29:41
取りあえずは好き嫌いせずに一通り乗った方が良いと思いますね。
自分が得意な立ち回りも解るし、皆が言うように「どう動くと良いか」が解ると思います。
まぁ経験則だけど、
BR使いだったから、一発一発が大事な為に狙う事(エイム)は鍛えられました。・・おかげで今は「変態エイム」と呼ばれるハメにww
遠距離射撃をずっとしてると、相手の動きを見ての「予測射撃」と味方と敵の動きを見る「周辺視野」は鍛えられるかと。格闘怖いし、孤立すると支援機はあじゃぱー(死語)になるしww
これも経験側だけど勝敗に拘らず、勝ち負けは「運」位で考える事。勝敗よりも自身と周りの立ち回り、つまり内容を重視する。何より「味方」のせいにしない。「自身」の立ち回りを考え、繰り返し修練する。
・・・って感じかなぁ~。
・・・おぉ、なんか隊長っぽいぞwww
Re: オペレーションルーム(戦術論) - ハル◇2LEFd5iAoc
2013/11/27 (Wed) 15:28:36
どうやったら上手くなるのかな?と日々考えていますが、
思ったことを一つ。
様々な機体に乗る事で「立ち回り」が良くなると思います。
たとえばですが、私は車の免許も二輪の免許も持っていますが
自転車も好きで、通勤は自転車です。
自転車に乗っていると、曲がり角や、車が左折出来る場所などで
後方の車の動きを気にします。(車道を走るため)
車がどのような行動をとるか分かっているゆえの行動です。
逆に車を運転していると、車道を走る自転車にヒヤヒヤさせられます
(免許を持てない年齢の方や、都心では免許を持ってない方も多い)
無理矢理ですが、バトオペに置き換えると、
汎用に乗ってて、格闘機の動きを知っていれば、
フォローや邪魔にならない動きが出来ますし、
支援機はどの場所に居れば効率よく支援できるか?
格闘機に絡まれにくいか?味方に負担をかけずに守ってもらえるか?
といった味方や敵の動きを予測できるようになります。
逆に予測が外れて大変な事になる場合もありますが、、、(笑)
Re: オペレーションルーム(戦術論) - フリー
2013/11/12 (Tue) 17:41:45
私もしょーじさんの意見に賛成です。
まあ、BR当てれない人は練習です。
たまに、練習部屋やサブ垢の方でやったほうがいいです。
実際自分は、野良連邦で仲間にGPがいました。
しかし、BRを当てれない方で0スコアのビリでした。
そういう出来事があり、BRは使える機体は
慣れてないと、ビリにまで落ちるのが分かりました。
何事も練習です。では、以上です。
Re: オペレーションルーム(戦術論) - ハル◇2LEFd5iAoc
2013/11/12 (Tue) 13:46:53
しょーじさん
その内容に賛成です
BRも当てれる方に乗って貰わないと話になりませんが、、、
やはりGP01のビーム格闘は驚異ですねw
G3は死んでしまいましたが
Re: オペレーションルーム(戦術論) - しょーじ◆b8pOXrHaoU
2013/11/11 (Mon) 16:20:39
こんにちは^_^
連邦の編成ですが、
格闘1・汎用3・支援1
汎用3・支援2
汎用4・支援1
基本的にBRは6人編成以外はいれたく無いと思ってます。
自分はこの3パターンだと思ってますが皆さんはいかがでしょう?
Re: オペレーションルーム(戦術論) - ハル◇2LEFd5iAoc
2013/11/11 (Mon) 14:59:11
後無制限部屋で感じたことを
二等兵から大佐までは経験値を積めば
無条件でエスカレーター式に上がっていきます。
しかし少将に上がるにはふるいにかけられるので
やはりこれまでとは別次元なのかなと思いました。
(もちろん全てのプレイヤーがではありませんが)
たとえばスラスター無しでの格闘を振っても運良く攻撃されなかった
味方を助けにいってミイラにならずに済んだ
2〜3機、へたしたら4機に囲まれても逃げ帰れたw
といった事が減りますwいや、たぶん無くなりますw
ちょっとしたミスや迂闊な行動が死に直結する世界だと思いました。
しかもその小さなミスで、敵の高火力機・数の暴力で部隊が壊滅...
また、たとえ相手が野良でも少将。編成の重要性を理解しています。
特にジオン機は個性や特性が強い故に、必然的な動きと
「攻め」が基本なので自然な連係が取りやすいのかなと感じます。
ま〜相手は「ガチ」ですのであたりまえなのでしょうが
負け続けても面白くないので、「考えて」勝てれば
勝利の喜びはさらに大きくなると思います。
ひとつ無制限部屋の良いところは小さなミスが減り、
判断力が養われることです。
これは実戦してとても勉強になりました。
「運良く勝てた」「相手が弱かった」を
「必然の勝利」「こっちの方が上手」にするには
実際強い敵を相手にして、体で覚えるほうが良いと思いました。
目指せっ!シマ「鬼」軍曹w
Re: オペレーションルーム(戦術論) - ハル◇2LEFd5iAoc
2013/11/11 (Mon) 14:17:19
と、書いては見た物の
何をどう書けば良いか分からないっw
■要のMSに編成や陣形を合わせる
たとえば足の遅いガンキャ・重キャがいる編成の場合
支援機を中心として「wifi」マークの陣形をとるw
その際汎用は何でもよいかもです。
ただ、足の遅い支援機なので戦列の移動は遅くなります。
なので「攻め」は苦手な編成かな?
汎用機は最近の流行で「ジム改」「ジマンド」等の
低コストで火力は無いがガンガン回せる
04伝統の産廃機wを編成に入れつつ
陸ガンのスプレッド系で固めれば問題無いかと。
ただ火力不足=死だと思うので低火力機と高火力機の
バランスは考えましょう。
6vs6なら格闘orBR(アレGP砂Ⅱ)を1機入れ手も良いのかな?
Re: オペレーションルーム(戦術論) - ハル◇2LEFd5iAoc
2013/11/11 (Mon) 14:03:13
こににちわわ
私だ!
さて、佐官組の皆さん
04小隊にも少将が2人(シマさんいれると3人)います
これまで個人の裁量で戦ってきましたが
無制限部屋で戦うには少将wきつくなってきました
そろそろ「戦術」を導入してみてはいかがでしょうか?
これまでも簡単にああしようこうしようありましたが
われわれ04チームのメリットは「連係」です
個々の戦力はばらつきがあると思いますが
チームとして動いて纏まるだけで、
野良の敵に対し大きなアドバンテージとなります。
撃って切る以上の楽しみが「戦術」にはあるはずです!
Re: オペレーションルーム(戦術論) - しょーじ◆b8pOXrHaoU
2013/11/01 (Fri) 17:04:04
なるほど!
wiki見たらLV1のガトリングが36発って書いてあったからどうかと思って(>_<)
修正されてないのかな⁉
失礼ぶっこきました(>_<)
Re: オペレーションルーム(戦術論) - ハル◇2LEFd5iAoc
2013/11/01 (Fri) 16:18:58
しょーじさんアドバイスありざす!
指揮ゲルのガトリングは威力がなさすぎるんです、、、
ガト10発<腕グレ3発<<ノンチャ一発なので
ビーム切れor接近での追撃は腕グレですね。
むしろガトは兵曹から外して欲しいくらいです(切り替えミスが)
それにしても指揮ゲル強いですね。LV4とかきっと化け物でしょうw
現在Lv2があるのですが、遠距離だけハンガー1上げてかろうじて
脚部付けましたが、射撃補正はハンガー5上げたLV1機体の方が
高いのでLv1使ってます。
ゲルビーのLv5が待ち遠しいです
Re: オペレーションルーム(戦術論) - ハル◇2LEFd5iAoc
2013/11/01 (Fri) 11:50:17
汎用での個の立ち回りの基本はなんといっても
「常にレーダーを見る!」ですね。
しかし支援機に乗ってると散漫になりますが、、、
(シマ鬼軍曹にも指摘されました)
レーダーが見れるようになると2機相手でも立ち回れます。
もひとつ重要なのは「サッカーしない」ですねw(最近しょーじさんも指摘)
これもレーダーを見てると回避できます。
基本的に敵1機に対し味方が2機以上居る場合は、
他の味方に絡む敵>フリーの敵へターゲットを移します。
(もちろん回りに他の敵がいなければ数機で瞬殺します)
後「タイマンするくらいなら敵のカットの方が有意義」です。
回りに味方が居ないor敵がミリの場合はタイマンしても良いのですが
汎用のお仕事は、足止め>撃破だと思うので
いかに長時間敵の足を止めるかを心がければ、必然的に勝利しやすくなると思います。
最後にエイム、立ち回りの技量を上げるw
こればっかりは修行有るのみ!(ズゴE修行じゃ〜)
上記の動きと技量があればまず負けませんw
さて、山に籠もって木人倒してくるか〜
Re: オペレーションルーム(戦術論) - フリー
2013/10/22 (Tue) 16:08:14
しょーじさん、タカさんありがとうございます!
お二人の考えを使わしていただきます!
本当にありがとう御座いました!
Re: オペレーションルーム(戦術論) - タカ
2013/10/22 (Tue) 12:47:32
こんにちは タカです!!
久し振りの書き込みですw
自分も格闘機(蟹E グフカス等)をよく使います。
私もスラスター、格プロ、脚部装甲LV1、HP強化に
しています。耐射装甲を積んでいた時もありましたが
HPを高めたほうがよく持ちこたえています。
脚部装甲LV1を積んでるのはその分、格プロを積めて
短時間で支援機を撃墜する為ですねw
私の立ち回りは、一撃離脱を心掛けていますw
汎用に囲まれる前に、手早く支援を撃墜もしくは瀕死まで
追い込んで無力化し、味方汎用を動きやすくするように
していますw
Re: オペレーションルーム(戦術論) - しょーじ◆b8pOXrHaoU
2013/10/22 (Tue) 08:36:38
おはようございます^_^
格闘機はHPとスラスターと格闘に振るのが定番だけどいいんじゃないかな。
全てに振れない場合はLAのサーベルを振りまくる為にHP+スラスターあるいはワンコンボで支援機を落とす為にスラスター+格闘かな。
こんな感じに考えています。
Re: オペレーションルーム(戦術論) - フリー
2013/10/22 (Tue) 07:44:44
どうも!フリーです(\^_^/)
あの、自分はLA使っているんですが
しっくりくるカスパがないので
攻撃特化のLAのカスパを教えて下さい!
追記、LAはLV6です。
Re: オペレーションルーム(戦術論) - ハル◇2LEFd5iAoc
2013/10/21 (Mon) 15:38:47
04小隊の救世主登場か!?
■フレームがちがちの重キャノン
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22088908?ref=search_key_video
これなら都市でも前線(C死守)に長い時間とどまれそう。
まさしく広場のガーディアンw
Re: オペレーションルーム(戦術論) - シマ
2013/09/12 (Thu) 16:06:26
こんにちは、シマです。
>エクス君
あの位置のスナは、敵への攻撃に加え、安全なポイントからいつでも拠点へ攻撃することができます。あくまで片手間でやってもらおうと思ったのですが…うまくいきませんね。慣れた自分がゲルキャに乗ればよかったです。
Re: オペレーションルーム(戦術論) - エクス
2013/09/12 (Thu) 13:22:48
お久しぶりです。エクスです。以前、紅白戦したときジオンが連邦を引き付ける間(軍事基地)シマさんがスナイパーに、「拠点攻撃して。」といっていましたが、それよりも敵を攻撃したほうがいいかと思います。それは、与えたダメージが後々効いてくるからです。拠点にダメージを与えても破壊出来なければもともこもありません。それなら、支援の攻撃力を生かして削りダメージを与えた方がいいです。一機撃破すれば相手は攻めるしかなくなります。拠点は破壊するまでに時間がかかり、なおかつ拠点攻撃している間のもダメージを受けます。それはMSにダメージを与えるにも同じことですが、リスクが少ないです。MSはHPが拠点に比べ少なく敵全てを撃破すれば拠点破壊と同じポイントが手にはいります。しかし拠点はHPがMSに対しとても多く破壊できなかった場合無駄に時間をかけてしまったことになります。なのでこもっているとき(引き寄せるとき)はゲルビー、BD2、支援が敵を攻撃し打ち合いには無力のドムやカニは隠れていてラインをあげてきたHPの減っている(と思われる)敵をフルボッコにしてもらう、という役割分担がないと、すぐ打ち合いになり逆にフルボッコにされかねません。なので軍事も戦いようによればジオンも勝つことが可能です。結局、いかにジオン有利な格闘戦(乱戦)に持ち込むかがだいじです。
Re: オペレーションルーム(戦術論) - ハル◆2LEFd5iAoc
2013/09/10 (Tue) 17:21:25
しょーじさん
02欲しくなってきましたw
02動画を見てると楽しそうですね。
ただ01の時もそうでしたが
ゲト出来る気がしません。
全部盛りキャンペーンの時は頑張りましたが
単機だけだと頑張れませんw
運良く手に入ることを祈って戦います!
Re: オペレーションルーム(戦術論) - しょーじ◆b8pOXrHaoU
2013/09/10 (Tue) 12:44:20
こんにちは^_^
昨日完成したGP02を恐る恐る初乗りしてみました。
結果から言うと非常に楽しかった!
ここからの話はヘッポコ大佐の感想ですので悪しからずm(__)m
足は遅いけどブースターは速いし操作性は違和感がなかったですね!もう少しだけ吹かせる時間が伸びれば・・・。
旋回性能は昔のガンキャノンを思い出します。旋回が速ければと思ってしまいました。
↑贅沢な事を言ってると思います(>_<)
機体・盾とHPが高いのは本当にいいですね!それでもガンガン削られますが。私でもちょいと生き延びれます。
ビームバズーカは貯めずに高火力を発射出来るのがありがたい!当たればごっそりHPが減りますね^_^
CTは長く切り替えはほんの少し長く感じました。サーベルからのバズは最速でギリギリかも。
サーベルは我が隊は連邦で出てるので違和感無しです!これも当たればごっそり削れます^_^
ただ機体の大きさに対して少し短く感じるかもしれません。
立ち回りがよく分かりませんでした。二戦してグダグダの立ち回りで勝敗は負けましたが、私でもリザルトは一位と二位でした。因みに谷4:4軍事6:6どちらも二落ちでした。
上手い人が乗れば笑が止まらない感じもします^_^
それくらい攻撃力に魅力を感じました。
個人的な意見ですが、シマさんでも楽しめる機体だと思います!ハルさんはもっと楽しめると思います!!
Re: オペレーションルーム(戦術論) - ハル◆2LEFd5iAoc
2013/09/10 (Tue) 11:48:17
ユニコーン回避w
※実用的なユニコーン回避を実戦してくれてます。
改めて見るとかなりつかえますね。エクスくんや格闘乗りの方にもってこいじゃないでしょうかw
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21789851
Re: オペレーションルーム(戦術論) - ハル◆2LEFd5iAoc
2013/09/09 (Mon) 17:17:57
アレックス、、、アレックソ。。。
まだなれませんね〜
BR当てづらい。的に飛んでるのに当たってない気が
wikiでも当てづらいコメがありましたね。
足が速いことが原因だろうと。(私もそう思います)
G3と同じ感覚だと当たらんのだよ!
もう一つ
G3のLV1とアレックスのLV1を比べると
コスト&リス的にもG3の方が動きに躊躇が無い分
出しやすい感がありますw(たいして変わらんか)
Re: オペレーションルーム(戦術論) - ハル◆2LEFd5iAoc
2013/09/05 (Thu) 11:35:48
エクスくん
ぴくしーは基本存在を悟られない事が重要ですよね
なので04ではそのメリットが無くなります。
スカイプで情報共有可能で、1度見つかると敵全機に警戒されるため
ほとんど戦果を上げることは出来ないと思います。
高コスト、紙装甲でデメリットだけが目立ってしまいます。
野良戦なら、敵に悟られずに支援機を狩る。(ボイチャはほぼ無い)
ピクシーの存在を知っているのは狩られた支援機のみと言う状態を
長く保てるかどうかで戦果が変わってくる機体だと思います。
(もちろん支援機の数や位置取りにも大きく左右されますが)
もう一つ
一撃必殺の機体なので、バ火力が無いととても厳しいと思います。
アッガイと違い緊急回避が無いため
足を止める=お前はもう死んでいる 状態となります。
なので階級に合った機体レベル(高火力)で出る事をオススメします
※動画上げときました
Re: オペレーションルーム(戦術論) - しょーじ◆b8pOXrHaoU
2013/09/05 (Thu) 10:09:51
おはようございます^_^
今更ながらの質問に皆さん返事頂きありがとうございますm(__)m
意見を参考に実践練習に励みます。
昨日のBD1の使い方がおかしいとご指摘頂いたので、皆が所有する前に動画を参考にしながら練習しておきます。
ps今日からは時間に余裕がある時に参加するので入室が減ると思います。ごめりんこm(__)m
Re: オペレーションルーム(戦術論) - シマ
2013/09/04 (Wed) 18:29:29
シマです。
自分の陸ガンは脚部1格プロ34噴射5新フレ2フレーム345です。ハンガーしてます。新フレ2のおかげで、火力と耐久の両立ができるようになりましたね。汎用性の高い、オススメのカスパです。
Re: オペレーションルーム(戦術論) - ハル◆2LEFd5iAoc
2013/09/04 (Wed) 16:52:55
しょーじさん
陸ガンにしか乗らない、、、陸ガンしか開発していないので
アドバイスできましぇ〜んw
なので頭で考えた結果w
思うのは受け身の連邦だと、
射撃補正高めの機体=射補>HP>スラ
格闘補正高めの機体=HP>スラ>格補
が基本かなと。
あとはプレイスタイルで微調整ではないでしょうか。
ロケ持ちはローダー必須でしょうが、陸ガンはダメソースが格闘なので、ピカを併用すれば困りません。
ジマンドはスラが少なすぎるのであてにせず=HP>スラ=盾=耐弾
立ち回りは前線維持でよいかと。※前に出すぎず前線の要として鎮座wなどどうでしょう?
後は味方の動き方やマップで上記の内容と変えた方が良い場合もあると思います。
04は引き気味のスタイルで押し込まれると弱いと感じるので(これはいずれ04での考察が必要かなと思います)陸ガンではHP>格補>スラにして耐久力重視に変更しました。後04だとお頭の方がいいのかな?とも思います。
火力のない汎用機体が多い編成なら、耐久力を上げて支援機にダメージをとってもらい、敵汎用格闘を支援機の前で壁となり迎え撃つ布陣。
足のある支援機なら、陸ガンシリーズや高コス機などで押し込むくらいの前のめり布陣
書いてて分からなくなりましたので終わります。
でもいずれ戦法というか04の基本戦術みたいな事を話せればと思います。(私やエクスくんなどのガシガシ前に出るタイプをどうするかとかw)
Re: オペレーションルーム(戦術論) - しるびー◇nqH0YCH8Rg
2013/09/04 (Wed) 12:47:14
私の考えですが
連邦のロケラン持ちはクイックローダーLV2は必須です。
これがないと手数が足りず、味方の援護や足止めが出来ません。
陸ガンは殆ど乗った事がありませんが、ロケランならローダーLV2
とスラスター、HP、格プロでイイと思います。
ジマンドはハイバズなのでローダーは載せず、格プロ、HP、スラスターだと思ってます。
陸ジムは以前にも書きましたが、ローダーLV2とフィールドモーターLV3は必須だと思います。
峡谷ならクイックブーストも入れないといけないので、どれかを犠牲にして積みます。(当然ですけどクイックブーストを持っていない機体の話です。)
以上、私の勝手な考えです。
参考になるかどうか分かりませんけどw
Re: オペレーションルーム(戦術論) - しょーじ◆b8pOXrHaoU
2013/09/04 (Wed) 07:49:15
おはようございます^_^
エクスさんありがとうございますm(__)m
HP、スラスター振りがメインになりますね。
やはり大問題は立ち回りかぁ〜これが難しい(>_<)
これからも修行に励んで行きたいと思います。
Re: オペレーションルーム(戦術論) - エクス
2013/09/03 (Tue) 19:48:13
汎用は火力よりも足止め優先しなくちゃだからHP+スラスター+クイックローダーかな?HP優先ならクイックローダーの代わりに新型フレーム積むのもいいかも。手数クイック、粘りならフレームかな。
Re: オペレーションルーム(戦術論) - しょーじ◆b8pOXrHaoU
2013/09/03 (Tue) 12:56:17
こんにちは^_^
Ez-8(6)、陸ガン(6)、陸ガン(頭)(6)、陸ジム(7)、ジムコマ(6)のオススメのカスパをお教え願いたいm(__)m
どうもしっくりいかないんだよね〜(−_−#)
何処かに沢山降ると何処かが足りない、万遍なく振ると中途半端な感じで。
Ez-8、陸ジム、陸ガン(頭)は射撃補正を陸ガン、ジムコマには格闘補正を上げたいんだけど。
連邦の汎用機は攻撃補正よりも耐久力に振った方がいいのかな?
場所によってスラスター振りやHP振りなどなど。
皆さんの個人的な意見で構いませんので、宜しくお願いしますm(__)m
Re: オペレーションルーム(戦術論) - しるびー◇nqH0YCH8Rg
2013/08/30 (Fri) 09:59:03
昨日はエクスさんが支援機に乗ってたんで私は久々に
愛機「陸ジム」に搭乗!
カスパを峡谷仕様にすべく色々と組んでみて「峡谷の陸ジムはこれがイイ」っていうカスパの構成を主要部分のみ書いておきます。
陸戦型ジム 峡谷仕様
脚部装甲LV1、クイックローダーLV1、クイックブーストLV1
(ここまでは絶対に必須です)
フィールドモーターLV3、射撃プログラムLV5、強化フレームLV5~LV2までだったかな?w
装甲は積みません 多少上げたところで焼け石に水です
ここで注目すべきは「フィールドモーターLV3」です
LV3から近距離スロットに変わるので余ってた近距離スロットを
効率良く埋められます。
そして、旋回の弱い陸ジムがフィールドモーターLV3でちょうどイイ旋回速度になりかなり使いやすくなります。
紹介した構成は峡谷仕様なので他のマップでは「クイックブースト」
を外し他に回せばおk
「脚部装甲LV1」「クイックローダーLV2」「フィールドモーターLV3」陸ジムにこのセットは絶対必要だと昨日戦ってて感じました。
アドバイスくれたシマさんありがとう(^-^)
Re: オペレーションルーム(戦術論) - ハル◆2LEFd5iAoc
2013/08/20 (Tue) 14:23:48
ケンプファー
乗ってて思うのだが此奴はフリーにさせちゃいけない機体ですな。
みつけたら真っ先に落とさないと、前線がぼろぼろにされる。
足の速さとスラスターで被弾率が低く
ショットガンの拡散率の高さで怯みを取るのが簡単な上
数機固まってるとまとめて怯まされる。
まさに固まる連邦の前線を崩すのに最適な機体。
タイマンでも上記の動きと強力なコンボで
特にBR相手だと追い込み漁が出来てしまう。
シマさんお言うとおり、ショットガンは連邦BRに対する
ジオンの救世主となりましたね。
Re: オペレーションルーム(戦術論) - シマ
2013/08/16 (Fri) 01:40:24
こんばんは、シマです。
最近、ジオン汎用の強化、GP01の登場により都市のドム編成がとても減り、射撃戦の苦手な04はゲルググやケンプ編成にお手上げ、勝率が激減しました。
このままではまずい!と最近のレギュラーメンバーで話合い、wikiの書き込みを参考に峡谷での編成を考えました。
5vs5ではプロガンorスト×1、陸ガンorジムヘッド×2、Ez8orガンダム×1、陸ガンWRor産キャ×1。6vs6では支援機を増やします。
左から支援排除•前衛•前衛兼支援護衛•汎用排除兼支援妨害と役割分担をして動くようにします。支援機及び護衛機にはクイックブーストをつけます。
この編成はレギュラーメンバーのガチ編成なので、紅白戦などではやりません。また、慣れないメンバーがいた際もやりません。
昨晩はこの編成でうまくいきました。動画はさやさんが上げています。ルームコメントに04の名前を入れられる日も近いかもしれません。
Re: オペレーションルーム(戦術論) - hal◆2LEFd5iAoc
2013/08/05 (Mon) 16:58:38
>シマ殿
まさしくその通りだと思います、、、汗
ドムは「やられる前にやる」ですよね。
そう、一度敵の足を止めさえすればフルコンボたたき込めるんです!
フフフ、だが私のエイム力をなめて貰っちゃイカン!
基本当たらないんだ。。。(BRは当てれるんだけどな〜)
でもシマ殿のアドバイスで直せることが!
それは我慢ですw確実に当てれる時&タイミングを待つ。
私の欠点は「我慢できない」事w
打ちたくて、切りたくてうずうずするんですw
とりあえずカオスさんの動画でも見てイメトレします!
Re: オペレーションルーム(戦術論) - シマ
2013/08/04 (Sun) 22:47:20
こんばんは!シマです( ´ ▽ ` )ノ
ハルさんに、ドム系で活躍するのに重要なことを聞かれたので、ちょっと考えたことを。
動きとかはさておき、ドムで最重要なのはバズーカを当てることです。役に立った考えを書いときます。
一つは偏差撃ちです。200m以内の敵が単純な横移動をしている時、確実に当てられるように練習します。正確に狙えるようになれば、不安感がなくなります。300mの偏差は当たったら気持ちいいですよ。
二つ目は当たるタイミングを見極めて撃つことです。これが難しい。当たらないタイミングでの我慢が必要です。クールタイムが終わってすぐ撃つのはよくないです。貧乏性な自分は我慢するときとても歯がゆい気持ちになります。
バズーカが必中するようになれば、あとは大体うまくいきます。やられる前にやる!がドムのモットーです。バズーカを外すのは他の機体より全然辛い。でも逆にあてれば瀕死までもっていけますよ。